毒是猎手最稳定的长战方案,但它有明确的弱点:需要时间。只会毒的死卡组会被快速小怪战打爆。好的毒卡组解决了两个问题——足够的即时输出活过第一章,足够的毒密度蒸发Boss。关键是知道什么时候该投入,什么时候保持选项。
前期:毒作为辅助,不是身份
第一章不要强行玩毒。只有在卡组已有可靠输出时再拿致命毒药(1费技能,叠5毒)或弹跳药剂(2费技能,随机敌人叠3毒3次)。三张毒牌没有攻击牌的卡组会被史莱姆王打爆。
致残毒药(2费技能,叠4毒,叠2虚弱)是例外——即使没有毒协同也值得拿,因为虚弱通用有用。毒是额外奖励。
催化剂——定义毒系的那张牌
催化剂(费用可变,技能:使敌人毒层翻倍,消耗)是任何毒卡组中最强的一张牌。一张催化剂把10毒变20毒。配合爆发(1费技能,本回合下一张技能复制一次),催化剂效果×4——10毒变40毒。
催化剂用完会消耗,不能指望抽到两次。计划好一张催化剂并让它发挥作用。恶梦(3费技能,选一张牌,下一回合手牌+3张复制)能产生多张催化剂,但需要一回合启动。
加速剂和腐蚀波——STS2的新工具
加速剂(1费技能,毒额外触发一次)是改变毒系数学的新牌。毒通常在敌人回合开始时触发。加速剂让它每回合触发两次,相当于不叠层就翻倍毒DPS。
腐蚀波(1费技能,本回合计牌时对全体敌人叠3毒)在多敌战斗中极其出色。配合过牌效果,一回合里能对每个敌人叠15-20毒。
毒系的防御
猎手的防御工具——虚弱、敏捷和等效冰霜——对毒卡组至关重要。扫腿(1费技能,2虚弱,5格挡)和尖啸(1费技能,敌人本回合失去6力量)能买到毒系需要的额外回合。
通过足跟劲(1费能力,+2敏捷)或事件获得敏捷成长,让每张防御牌更高效。4-5敏捷的毒卡组可以花大量回合叠毒,因为防御下限已经很高。
什么时候转型
如果第一章结束时没找到催化剂或第二个毒收益点,就转型。猎手有强力的非毒选项:小刀构筑(斗篷与匕首,无限刀刃)、弃牌构筑(杂技,计算下注),或混合方案。
转型信号:第一章Boss奖励给的是非毒稀有牌(残影、交易工具、或作为辅助牌的涂毒),或者你的牌奖励一直偏抽牌和弃牌而非毒牌。